Показаны сообщения с ярлыком visual studio. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком visual studio. Показать все сообщения

28 августа 2015 г.

Как подключить MarkersDetector.dll в проект Unreal Engine 4

В этом посте описана инструкция, как можно подключить мою библиотеку MarkersDetector.dll, которая использует несколько вызовов библиотеки OpenCV. Мне пришлось собрать свою dll, а не использовать OpenCV напрямую, из-за особенности сборщика мусора в UE4 - он крашился при вызове некоторых нужных методов, например, cv::findContours(). В MarkersDetector.dll упакован необходимый минимум, чтобы получать в реальном времени координаты и вектор поворота веб-камеры относительно статичных маркеров.

20 августа 2015 г.

Некоторые проблемы и их решения при работе с Unreal Engine 4, Visual Studio и OpenCV

Здесь я запишу, чтобы не забыть и, может быть, кому-нибудь помочь, как я решал те или иные проблемы, когда работал с UE 4.8.3 и Visual Studio 2013, подключая OpenCV.
Пусть вещи и тривиальные для тех, кто знает зачем нужны заголовочные файлы и что такое .lib-файлы и как работает LINK, но описывать я буду в формате "Ошибка - Решение", так как так проще искать решение.
Осторожно! Советы могут быть вредными, так как я новичок в C++ и UE4.

4 октября 2014 г.

Мой опыт изучения Unreal Engine 4 и С++ с нуля

Я, будучи полным новичком в C++, Visual Studio и Unreal Engine 4, буду записывать ответы на вопросы, которые возникли у меня в ходе освоения вышеперечисленных технологий.
Кому-то мои ошибки покажутся абсолютно примитивными, но для меня они всё-таки представляли сложность. На данный момент я использую UE 4.4, Visual Studio 2013.

Первая ошибка была в том, что у меня был UE 4.3, и из него не могла запуститься Visual Studio Express. Я обновился до UE 4.4 и скачал Vusial Studio 2013. Проблемы взаимодействия редакторов решены.

GEngine. Проблемы билда первого проекта, когда я в стартовый First Person C++ добавил свой класс с дебагом через
GEngine->AddOnScreenDebugMessage.
Проект не собирался. Оказалось, что в стартовом проекте в главном хедер-файле подключался
#include "EngineMinimal.h".
Я исправил эту строку на  
#include "Engine.h".
После этого GEngine стал доступен.

Установка категории логирования. Я пытался наладить режим отладки с выводом необходимой мне информации. Я использовал руководство https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime. Но не уделил особого внимания части, где говорится о определении своей категории логирования. В хедере вашего проекта или отдельного файла нужно добавить
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourLog, Log, All);
Причем не в рамках класса, а после. Аналогично и с файлом .cpp, нужно добавить не в рамках класса, а просто в файл DEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog);
А затем уже можно будет вызывать
UE_LOG(YourLog, Warning, TEXT("Sub Location is %s"), *subLocation.ToString());
Причем 4й аргумент (конвертация вектора в строку) должен быть со звездочкой.

Правка исходного кода без запуска Visual Studio оказалась возможной. Сначала я собирал проект используя эту монструозную IDE, затем для мелких правок одного файла я начал использовать Sublime Text, а сборку выполнять с помощью команды:
D:\путь-до-движка\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat НазваниеПроектаEditor Win64 Development "путь-до-папки-с-проектом\НазваниеПроекта.uproject"
После этого я запускал редактор вручную. Но этот вариант не подходит для нормального дебага с Break Point-ами.