22 апреля 2017 г.

Плагин паучьей навигации для Unreal Engine 4

Долго работал над способом создания навигации для паука в Unreal Engine 4. Дело в том, что стандартная система навигации работает только на горизонтальных поверхностях (UE 4.15). Но пауки должны ползать и по стенам и по потолку. Результатом работы стал плагин со своим способом построения сетки навигации. Для перемещения по сетки был реализован алгоритм поиска пути A*. Подробнее можно посмотреть на странице плагина: https://github.com/rnixik/spider-navigation-plugin


12 марта 2016 г.

Заметка о 3D-анимации в вебе с использованием three.js

Короткий журнал о том, что я узнал в процессе изучения three.js и попытки запустить в нём анимацию мешей. Версия three.js r74 и r74-dev, версия blender 2.76

 Почти все загрузчики разных форматов находятся в examples/js/loaders. Встроенным является ObjectLoader (загрузчик одного меша) и JSONLoader (загрузчик сцены).

Формат OBJ для мешей сопровождается файлом с расширением mtl, в котором описаны параметры материалов. Хорошая статья о параметрах материалов в mtl есть на англоязычной вике о obj.

Three.js не парсит значения всех текстурных карт из mtl: apha-map, displacement-map и ещё какие-то. Зато легко можно дописать это в 5 строк на каждый материал в исходники MTLLoader.

Формат OBJ не поддерживает анимацию


15 ноября 2015 г.

Получение данных с камеры телефона на Unreal Engine 4 + Android

Задача: получить и обработать данные с камеры телефона на Android в рамках проекта на Unreal Engine 4.

Необходимость в этом возникла при попытке использовать камеру на телефоне для определения местоположение телефона относительно помещения, в котором его используют. Это касается и AR- и VR-игр.

Как обычно, я запишу, что я делал для этого, чтобы потом вспомнить. Будет небольшая каша из-за того, что у меня используется моя библиотека markers detector, которая вам, скорее всего, не нужна. Но, надеюсь, вы поймёте ход моих мыслей и сможете увидеть всю картину целиком. Учитывая необходимость править файлы из директории игрового движка, использовать Java, NDK и C++, я бы не назвал весь этот подход очевидным.

28 августа 2015 г.

Как подключить MarkersDetector.dll в проект Unreal Engine 4

В этом посте описана инструкция, как можно подключить мою библиотеку MarkersDetector.dll, которая использует несколько вызовов библиотеки OpenCV. Мне пришлось собрать свою dll, а не использовать OpenCV напрямую, из-за особенности сборщика мусора в UE4 - он крашился при вызове некоторых нужных методов, например, cv::findContours(). В MarkersDetector.dll упакован необходимый минимум, чтобы получать в реальном времени координаты и вектор поворота веб-камеры относительно статичных маркеров.

20 августа 2015 г.

Некоторые проблемы и их решения при работе с Unreal Engine 4, Visual Studio и OpenCV

Здесь я запишу, чтобы не забыть и, может быть, кому-нибудь помочь, как я решал те или иные проблемы, когда работал с UE 4.8.3 и Visual Studio 2013, подключая OpenCV.
Пусть вещи и тривиальные для тех, кто знает зачем нужны заголовочные файлы и что такое .lib-файлы и как работает LINK, но описывать я буду в формате "Ошибка - Решение", так как так проще искать решение.
Осторожно! Советы могут быть вредными, так как я новичок в C++ и UE4.

15 марта 2015 г.

Конвертировать Twitch видео в gif, mp4 онлайн

FLV - Flash Video. На данный момент этот формат видео довольно сильно распространен в интернете. Например, сервис Twitch.tv транслирует записанные показы, используя его. Видео кодируется в H.264, звук в AAC. Содержит в себе заголовок и подряд идущие теги. Теги бывают трёх видов: метаданные, видеоданные, аудиоданные. Метаданных может не быть или быть больше одного тега. Метаданные могут содержать произвольные данные, например, караоке или ID3 подобные данные. Кроме того, метаданные Твича содержат временные метки ключевых фреймов и их позиции в файле (Твич использует flvmeta для создания onMetadata в своих flv).

В данном посте я запишу, что я узнал о FLV, когда реализовывал частичную выгрузку видео с Твича с указанными временными метками начала и конца отрезка. В освоении flv мне очень помогла статья от авторов red5. Итоговый продукт для конвертации Twitch-видео в gif онлайн - tw2gif.com.

UPD: Twitch внедрил поддержку HLS-видео. Теперь tw2gif.com поддерживает ссылки вида /v/, а всё далее идущее в статье уже не актуально.

4 октября 2014 г.

Мой опыт изучения Unreal Engine 4 и С++ с нуля

Я, будучи полным новичком в C++, Visual Studio и Unreal Engine 4, буду записывать ответы на вопросы, которые возникли у меня в ходе освоения вышеперечисленных технологий.
Кому-то мои ошибки покажутся абсолютно примитивными, но для меня они всё-таки представляли сложность. На данный момент я использую UE 4.4, Visual Studio 2013.

Первая ошибка была в том, что у меня был UE 4.3, и из него не могла запуститься Visual Studio Express. Я обновился до UE 4.4 и скачал Vusial Studio 2013. Проблемы взаимодействия редакторов решены.

GEngine. Проблемы билда первого проекта, когда я в стартовый First Person C++ добавил свой класс с дебагом через
GEngine->AddOnScreenDebugMessage.
Проект не собирался. Оказалось, что в стартовом проекте в главном хедер-файле подключался
#include "EngineMinimal.h".
Я исправил эту строку на  
#include "Engine.h".
После этого GEngine стал доступен.

Установка категории логирования. Я пытался наладить режим отладки с выводом необходимой мне информации. Я использовал руководство https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime. Но не уделил особого внимания части, где говорится о определении своей категории логирования. В хедере вашего проекта или отдельного файла нужно добавить
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourLog, Log, All);
Причем не в рамках класса, а после. Аналогично и с файлом .cpp, нужно добавить не в рамках класса, а просто в файл DEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog);
А затем уже можно будет вызывать
UE_LOG(YourLog, Warning, TEXT("Sub Location is %s"), *subLocation.ToString());
Причем 4й аргумент (конвертация вектора в строку) должен быть со звездочкой.

Правка исходного кода без запуска Visual Studio оказалась возможной. Сначала я собирал проект используя эту монструозную IDE, затем для мелких правок одного файла я начал использовать Sublime Text, а сборку выполнять с помощью команды:
D:\путь-до-движка\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat НазваниеПроектаEditor Win64 Development "путь-до-папки-с-проектом\НазваниеПроекта.uproject"
После этого я запускал редактор вручную. Но этот вариант не подходит для нормального дебага с Break Point-ами.